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Die Tandemschach-Seite

Eine beliebte Schachvariante

von Robert Miklos

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Spielregeln


1. Die Mannschaft

   Eine Mannschaft besteht aus zwei Spielern, von denen einer Weiss und der andere Schwarz hat. Die zwei Spieler einer Mannschaft sitzen nebeneinander, die Uhren stehen außen, so dass sie von allen vier Spielern jederzeit zu sehen sind.

Gewinnt einer der Spieler, hat die Mannschaft gewonnen.

2. Das Einsetzen

   Figuren, die von einem Spieler geschlagen werden, können von seinem Partner auf ein freies Feld eingesetzt werden; das Einsetzen einer Figur gilt als Zug. Die eingesetzte Figur darf Schach bieten und Matt setzen.

Bauern dürfen nicht auf die erste und nicht auf die achte Reihe eingesetzt werden. Zieht ein Bauer auf die achte (erste) Reihe, wird er vom Spieler in eine andere Figur umgewandelt, indem dieser deutlich den Namen der Figur sagt. Dieser Bauer gilt so lange als die genannte Figur, bis er geschlagen wird. Wurde ein Bauer auf die zweite Reihe eingesetzt, hat er die Möglichkeit zum Doppelschritt.

Die Rochade mit einem eingesetzten Turm ist möglich.

3. Uhren

   Jeder Spieler erhält (meistens) fünf Minuten Bedenkzeit. Die Uhren werden an den Außenseiten der Bretter aufgestellt, so dass alle Spieler beide Uhren sehen können. Die Uhren dürfen während des Wettkampfes nicht bewegt werden. Die Hand, die zieht, muß die Uhr drücken. Ein Zug gilt als abgeschlossen, wenn die Uhr gedrückt wurde.

4. Verhalten der Spieler

   Die Spieler einer Mannschaft dürfen sich beraten. Es ist erlaubt, dass ein Spieler seinem Partner sagt, welchen Zug dieser machen soll, er darf den Zug jedoch nicht selber ausführen. Ein Spieler muss seinem Gegner auf Verlangen zeigen, welche Figuren er zum Einsetzen hat.

5. Regelwidriger Zug

   Ein regelwidriger Zug verliert, wenn der Gegner dies reklamiert, bevor er selbst einen Zug ausführt. Ansonsten bleibt er ohne Folgen.

6. Matt

   Matt hat Vorrang vor Zeitreklamation. Sind beide Mannschaften an je einem Brett matt, so wird der Kampf als Remis gewertet.

7. Zeitüberschreitung

   Ist das Blättchen einer gegnerischen Uhr gefallen, muss der Spieler die Uhr abstellen und den Gewinn reklamieren. Beide Blättchen der eigenen Mannschaft müssen nach dem Abstellen der Uhr noch oben sein, sonst gilt die Partie als Remis.

8. Stellungswiederholung

   Bei dreimaliger Stellungswiederholung auf einem der beiden Bretter gilt der Kampf als Remis. Zur Reklamation muß der Spieler die Züge laut mitzählen. Der Reklamierende muß die Uhr nach der dritten Wiederholung anhalten.

9. Weitere Regeln

   Ansonsten gelten die Blitz- und FIDE-Regeln für Schach.


Tipps


1. Das andere Brett

   Es ist sehr wichtig, dass jeder Spieler die Lage am anderen Brett kennt. Dazu beitragen kann auch das häufigere Kommunizieren, sogar über Geheimsprachen.

2. Schnell spielen

   Wer schneller spielt als der Gegner des Partners, bietet dem Partner die Möglichkeit, in heiklen Situationen zu "sitzen": Wenn nämlich sein Gegner mit einer bestimmten Figur in entscheidenden Vorteil kommen würde, entscheidet der sich vielleicht, so lange zu warten, bis sein Partner ihm die gewünschte Figur liefert. Wenn er aber weniger Zeit hat als Du, kannst Du einfach sitzen und warten, bis er zieht und Deinem Partner dadurch die Gelegenheit geben, seine Position wieder in Ordnung zu bringen. Nicht mehr ziehen sollte man auch einen Zug bevor man Matt wird, in der Hoffnung, der Partner wird's schon noch richten.

3. Schwache Felder

   Das ist einer der wichtigsten Aspekte beim Tandem. Felderschwächen können, im Gegensatz zum normalen Schach, sofort ausgenutzt werden, deshalb ist z.B. das Fianchetto völlig fehl am Platz, die Löcher laden zum Einsetzen von Bauern geradezu ein. Und dann ist es fast schon vorbei. Schwache Felder können auch die leeren Felder sein, da sie dazu benutzt werden können, eine Basis für den weiteren Angriff zu errichten. Deshalb sollte man ausser dem d- und e-Bauer keine weiteren Bauern mehr ziehen - höchstens noch den c-Bauer, aber der schwächt das Springergabelfeld c2 bzw. c7. Eine Ausnahme ist auch das frühe h4 von Weiss.

4. Der h4-Angriff

   Manche behaupten, dass dies einen starken Angriff begünstigt (im weiteren Verlauf zieht der Bauer nach h5, nach dem bekannten Springeropfer auf f7 hat man dann schon eine gewichtige Schwächung der Felder g6, f7 erreicht), man sollte allerdings auch nicht die Nachteile außer acht lassen: Das Ganze ist ein bisschen langsam, ausserdem schwächt der Zug h4 das Feld g3 ein bisschen, so dass nach einem schwarzen Opfer auf f2 der König mit einem Bauern auf g3 noch mehr herausgezogen werden kann.

5. Die Initiative

   Wer Schach gibt kann nicht verlieren. Das ist vielleicht zu pauschal ausgedrückt, die Initiative ist aber sehr wichtig, vielleicht das Motto des Tandems: Wer angreift bestimmt den Gang der Dinge, vor allem im besonders dynamischen Tandem. Aber immer Vorsicht! Bei der Angriffsführung sollte man darauf achten, dass der Gegner nicht plötzlich durch eine Serie von Gegenschachs in Vorteil kommt. Schach von einem benachbarten Feld (so dass der Gegner nichts dazwischen setzen kann), Springerschachs und manchmal auch Doppelschachs (Hauptsache, der König muss ziehen) sind besonders wichtig. Immer auf den Königsangriff setzen anstatt auf Materialgewinn ist eine andere einfach zu merkende Regel (z.B. ist der Turm auf a8 nach einer Springergabel auf c7 oft viel weniger wichtig als das Aufrechterhalten des weiteren Angriffs) - das gilt natürlich nur nach einem Blick auf das Brett des Partners, dem ein bisschen Material vielleicht doch sehr helfen könnte.

6. Das Einsetzten

   Nicht sofort alles einsetzten, lieber ein paar Figuren in der Hand behalten und die auf dem Brett vorhandenen Figuren entwickeln bzw. besser positionieren.

7. Zur Wertigkeit der Figuren

   Die Dame ist eine sehr mächtige Figur, deshalb sollte man sich vorher kurz die Lage am anderen Brett anschauen, wenn der Gegner sie schlagen könnte. Zu großen Respekt sollte man allerdings nicht haben: Die Dame kann man oft für zwei Leichtfiguren hergeben, die konkrete Lage ist aber wie immer entscheidend.

Der Springer ist oft mehr wert als ein Turm, manchmal braucht der Partner aber nun mal einen Turm um weiterzukommen.

Der Läufer ist wichtiger im defensiven Bereich, kann aber auch im Angriff sehr gute Dienste leisten.

Der Bauer wird vor allem zum Infiltrieren auf geschwächten Felderkomplexen (im Extremfall z.B. bei einer Fianchettostellung) und zum Herauslocken des Königs aus seiner sicheren Deckung verwendet. Für die Defensive ist der Bauer auch sehr gut geeignet, zum Stopfen von Löchern.

Eine Leichtfigur ist ungefähr zwei Bauern wert.

Der Turm ist zwar nicht so toll im Tandem, er leistet immer noch sehr gute Dienste, sowohl auf der Grundreihe als auch bei der Zerstörung der gegnerischen  Stellung.

8. Die Umwandlung

   Man kann Bauern auch auf die vorletzte Reihe einsetzten, um im nächsten Zug umzuwandeln. Für den Gegner besonders lästig sind verbundene Bauern auf der vorletzten Reihe. Eine Unterverwandlung in einen Springer mit gleichzeitigem Schachgebot ist oft besser als der Verlust der Initiative, auch wenn man eine zusätzliche Dame hat.

Der verwandelte Bauer zieht wie die gewünschte Figur, wird aber nicht in diese umgewandelt, da bei dessen Schlagen der Gegner am anderen Brett einen Bauern bekommen soll und keine Figur.

9. Das Opfern

   Die Möglichkeit eines Opfers sollte man immer in Erwägung ziehen, Ziel dabei ist es fast immer, die Königsstellung zu schwächen (die Felder rund um den König schwächen oder den König "herausziehen"). Dabei sollte man aber auf die Stellung am anderen Brett achten: Wenn am anderen Brett der Partner unter heftigem Angriff steht, muss man auf das Opfer nun mal verzichten.

10. Die Rollenverteilung

   Normalerweise greift Weiß an und Schwarz verteidigt bzw. liefert seinem Partner möglichst viel Material. Deshalb sollte man mit Weiß möglichst wenig abtauschen, dafür mit Schwarz. Das sind natürlich nur sehr allgemeinen Regeln, manchmal hängt das auch von der Stärke der Spieler ab, von deren Vorlieben und vor allem von der konkreten Situation ab.

11. Die Eröffnung für Weiss

   Grundsätzlich gibt es zwei aktive Möglichkeiten für Weiss: Erstens ein mehr oder weniger kompromissloser f7-Angriff, normalerweise mit Se5/Sg5, Lc4, zweitens das Errichten eines Bauernwalls, um die Felder einer Farbe (z.B. die weissen Felder e4, d5, e6) mit Bauern und Figuren zu besetzen, die Züge dafür sind e4, d4, manchmal c4, Sc3 und dann d5. Die Rochade sollte man möglichst lange verschieben, vielleicht sogar darauf verzichten, weil der König dadurch auf eine Seite des Bretts festgelegt wird.

12. Die Eröffnung für Schwarz

   Für Schwarz gibt es eine passive Verteidigung (mit d6, e6 und leicht verkrampfter Entwicklung der Figuren), eine aktive Verteidigung (auf e4 Sf6 mit Gegenangriff oder e4 d5 mit schönen Entwicklungsmöglichkeiten) oder natürlich eine Mischung (eine leicht merkwürdige Eröffnung ist z.B. 1.e4 e6 2. d4 Dh4!?, mit der Idee 3.Sc3?! Lb4!, da der Partner für seinen Angriff mit Weiß einen Springer bestimmt gut gebrauchen kann). Die Rochade sollte man am besten auch für später aufschieben, wenn es unbedingt notwendig ist, den König aus dem Zentrum wegzubringen und ihm nach der Rochade weniger droht als vorher.

13. Verträgt sich das Tandem mit dem normalen Schach?

   Das ist ein sehr kontroverses Thema, jeder hat dazu seine eigene Meinung. Ich meine JA.

Pro: Spaß, Entwicklung der taktischen und visuellen (rechnerischen) Fähigkeiten, die Ideen aus dem Tandem wirken - manchmal in "verlangsamter Form" - auch im normalen Schach mit, fördert die Übersicht (sowohl die eigene als auch die Stellung des Partners muss schnell bewertet werden).

Contra: Tandem ist nun mal anders als Schach, vor allem Anfänger, die gut Schach spielen wollen, sollten nicht Tandem spielen, am besten generell gar keine Blitzpartien, sondern nur lange Partien.

Kommentare dazu können im Forum getätigt werden.


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